Parution de « Questionner le jouable », dirigé par Solinski et Gendo

Le Centre de recherche sur les médiations « Communication, langue, art, culture » (EA 3476, université de Lorraine/université de Haute-Alsace) annonce la parution de :

Interfaces Numériques vol. 4 n°1/2015
« Questionner le jouable »
Dossier dirigé par Boris SOLINSKI & Sébastien GENVO
interfaces-numeriques
accès direct à la liste des articles : http://rin.revuesonline.com/resnum.jsp?editionId=1899

Résumé : Si comme le montre Jacques Henriot (1989), c’est avant tout l’attitude ludique adoptée par le joueur envers une situation qui en fait un jeu, on peut aussi souligner que dans la perspective de ce philosophe, « il faut que le jeu soit joué, mais pour qu’il soit joué, il faut d’abord qu’il soit jouable » (1989, 108). À la suite de cette réflexion, il précise par ailleurs, « je me propose de théoriser sous le nom de jouabilité ce qui, sur le plan purement structural, fait d’une situation un jeu potentiel » (1989, 217). Il serait ainsi possible de mettre en avant que certaines situations, certains objets, même s’ils ne sont pas nécessairement qualifiés de jeu, pourraient potentiellement être plus adaptés que d’autres à l’adoption d’une attitude ludique.

À ce titre, à la suite du colloque Jeu et jouabilité à l’ère numérique (Université de la Sorbonne, 8 décembre 2012), faut-il admettre que les interfaces numériques soient « ludogènes » alors que, conjointement, le jeu (sur support numérique) n’est plus uniquement l’apanage de l’objet « jeu vidéo » (jeux sérieux, newsgames , etc.) ? En somme, l’objet jeu tend à déborder de lui-même : plus qu’un champ d’étude, le jeu devient aussi une manière d’analyser et de comprendre le monde. Les phénomènes de ludicisation du numérique incitent à ce titre à se demander ce qui fait qu’un objet, qu’une interface, qu’un dispositif numérique peut être jouable, peut être adapté à une utilisation ludique ou peut potentiellement être employé/considéré/reconnu comme un jeu ? Doit-on s’en tenir à des considérations « purement » structurales pour répondre à cette interrogation ? Doit-on par ailleurs uniquement limiter l’analyse des phénomènes de jouabilité aux situations de jeu ? À partir de quels outils théoriques peut-on décrire et rendre compte de la jouabilité ? De quelle façon la manipulation des objets matériels agirait sur le facteur de jouabilité d’une situation de jeu ? En ce sens, en quoi la jouabilité s’exprimerait de façon particulière dans le cadre du jeu sur support numérique ? Dans le cadre du numérique, quelles méthodologies seraient mobilisables pour comprendre et analyser la jouabilité d’un logiciel ?

SOMMAIRE
Introduction au dossier. Questionner le jouable    –  Boris SOLINSKI, Sébastien GENVO

Entretien avec BRUNO FAIDUTTI

THIBAULT PHILIPPETTE – La dimension sociocognitive de la jouabilité. Étude des MMORPG en tant qu’artefacts cognitifs socialement distribués

SÉLIM AMMOUCHE – Jouable, injouable. Super Meat Boy, le brouillon et l’épure

FLORENT DI BARTOLO – Déjouer les inferfaces

FANNY BARNABÉ – Signes et jouabilité : l’interface comme outil de ludicisation

PHILIPPE PAOLUCCI – La ludicisation du numérique. Vers une subversion des architextes informatiques ?
JULIEN VERHAEGUE – De la jouabilité de l’art en tant que dispositif du contemporain


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